home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CyberMycha 2008 January / Cybermycha 1_2008.iso / Data.cab / _BC2FCC89EE3E434A9E7C4B09008DD1DB < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2004-05-27  |  2.5 KB  |  80 lines

  1. regc( 0, "TFACTOR" )
  2. regc4f( 3, %dirtcolor_r, %dirtcolor_g, %dirtcolor_b, %sunvisibility )
  3. regc4f( 4, %dirtsnow, %dirtgravel, %dirtmud, 0.0 )
  4. regc4f( 5, %daycolor_r, %daycolor_g, %daycolor_b, %daycolor_a )
  5. regc4f( 7, %ambient_r, %ambient_g, %ambient_b, %ambient_a )
  6.  
  7. hlsl("
  8. #include <../common_hlsl.h>
  9. #include <cardef.h>
  10.  
  11. sampler2D    sColor: register(s0);     
  12. sampler2D    sDirt: register(s1);    
  13. sampler2D    sClouds: register(s2);
  14. sampler2D    sLightmap: register(s3);
  15. samplerCUBE    sCubemap: register(s4);
  16. sampler2D    sDirtNormalmap: register(s5);
  17.  
  18. const HALF4 DirtLevel : register(c0); // DirtLevel.a 
  19. const HALF4 DirtColor_Sun : register(c3);
  20. const HALF3 DirtType : register(c4);
  21. const HALF3 DayColor : register(c5);
  22. const HALF4 Ambient : register(c7);
  23.  
  24. static const HALF3 Tiling = {SNOWTILING, GRAVELTILING, MUDTILING};
  25. static const HALF3 FlatNormal = {0.0f, 0.0f, 1.0f};
  26.  
  27. struct PS_INPUT
  28. {
  29.     HALF        SpotDiffuse: COLOR0;
  30.     HALF2       uvColor : TEXCOORD0;
  31.     float3      L : TEXCOORD1;
  32.     float3      R_ts : TEXCOORD2;
  33.     float3         R_ws: TEXCOORD3;
  34.     HALF        Fresnel: TEXCOORD4;
  35.     HALF2       uvClouds: TEXCOORD5;
  36.     HALF2       uvLightmap: TEXCOORD6;
  37. };    
  38.     
  39. HALF4 main( PS_INPUT i ): COLOR {
  40.  
  41.     HALF3 DirtColor = DirtColor_Sun.rgb;
  42.     HALF SunVisibility = DirtColor_Sun.a;
  43.     HALF DirtMask = dot(tex2D( sDirt, i.uvColor ), DirtType)*DirtLevel.a;
  44.     HALF3 DirtNormalmapTiling = dot(DirtType, Tiling);
  45.     HALF3 Normalmap = tex2D( sDirtNormalmap, i.uvColor*DirtNormalmapTiling )*2 - 1;
  46.     Normalmap = lerp( FlatNormal, Normalmap, DirtMask);
  47.     HALF Diffuse = diffuse( Normalmap, i.L);
  48.     HALF Specular = phong(i.R_ts, i.L, SPECULARPOW)*SunVisibility;
  49.     HALF3 Cubemap    = texCUBE( sCubemap, i.R_ws);
  50.     
  51.     HALF Clouds = 1-(tex2D(sClouds, i.uvClouds)).a;
  52.     HALF Lightmap = saturate((tex2D(sLightmap, i.uvLightmap)).a);
  53.     HALF Shadows = saturate(Clouds*Lightmap*SHADOWSMUL+SOFTSHADOWS);
  54.  
  55.     Diffuse = saturate(Ambient.r*Shadows*Diffuse + Ambient.a);
  56.  
  57.     HALF4 Color = tex2D( sColor, i.uvColor );
  58.  
  59.     HALF CubemapMask = saturate(Color.a*2-1);
  60.     HALF SpecularMask = saturate(Color.a*2);
  61.     CubemapMask = saturate(CubemapMask+i.Fresnel*CubemapMask*16);
  62.     CubemapMask *= 1-DirtMask;
  63.     SpecularMask *=(1-DirtMask)*Shadows;
  64.     
  65.     Color.rgb = lerp( Color, DirtColor, DirtMask);
  66.  
  67. #if VS_SPOTLIGHTS
  68.     HALF3 Spot = Color.rgb*i.SpotDiffuse;
  69. #endif    
  70.  
  71.     Color.rgb = saturate(Color*Diffuse+Specular*SpecularMask+Cubemap*CubemapMask)*DayColor;
  72.  
  73. #if VS_SPOTLIGHTS
  74.     Color.rgb = saturate(Color+Spot);
  75. #endif    
  76.     return Color;
  77. }
  78. ")
  79.  
  80.